CYBORG E CLIMA PRESTAZIONALE, TRA OGGETTIVITÀ E SOGGETTIVITÀ

Il gruppo di ricerca indipendente e interdisciplinare Ippolita, attivo dal 2004, si occupa di critica della rete e culture digitali: è per mezzo della loro opera e di parte della loro produzione letteraria e di ricerca che vorrei trattare il tema tecnologico quale elemento centrale nel contesto di società della prestazione, malessere sociale e pandemia globale in cui tutti stiamo vivendo.

La loro visione tecnica, politica e sugli effetti a livello sociale e soggettivo delle nuove tecnologie commerciali dominanti può avvicinare alla comprensione di un contesto pandemico che sta modificando il nostro modo di vivere, anche nel digitale, tra allucinazioni e gamificazione.

Dal punto di vista del gruppo Ippolita, quando si parla di sostanze e tecnologia, si tratta essenzialmente di social network. Per descrivere il web delle tecnologie commerciali e la loro invadenza in termini di privacy e controllo si fa spesso riferimento alle metafore della fantascienza distopica e del cyberpunk: il motivo risiede nel fatto che questi generi narrativi, prefiguranti mondi a venire, riescono a descrivere molto bene le realtà possibili, le paure e le paranoie diffuse socialmente. In questi termini, il primo riferimento obbligato è a George Orwell e al suo 1984, dove si trova la messa inscena del “Grande Fratello” e di un vero e proprio regime totalitario: tuttavia, nonostante ci sia un diretto riferimento alle dinamiche di controllo, l’esperienza di Ippolita nell’ambito delle nuove tecnologie ritiene pressoché assente il terrore espresso in 1984.

A sostegno di queste obiezioni alcuni sostengono che, per descrivere al meglio quanto stia accadendo, i migliori riferimenti vadano al mondo nuovo di Aldous Huxley, che presenta una dimensione totalitaria mascherata dal fatto che le persone sono felicissime di vivere in quel modo e in quel mondo, dove di fatto esiste una grande libertà individuale: si tratta di una società pacificata, piena di elementi di intrattenimento, una liberal society.

Ci sono dunque molti buoni motivi per riferirsi ad Huxley nel tentativo di delineare la società tecnologica in cui viviamo, se non ché, probabilmente, un altro autore si avvicina maggiormente a questa descrizione, ovvero Philip K. Dick. Si tratta di un autore che si è molto occupato dei robot, da lui chiamati androidi, e dell’intelligenza artificiale, ma soprattutto ha sviluppato il concetto di simulacro: nella letteratura di Dick il simulacro è tanto l’androide, quanto il piano della realtà, e si tratta dunque di un concetto che abbraccia trasversalmente la realtà nel suo complesso. Nei romanzi dickiani diventa così impossibile per i protagonisti scindere realtà e finzione.

Cosa centra tutto questo con la realtà online quotidiana che stiamo vivendo? Il legame sta tra filter bubblefake newsmeme procedure gamificate. Diventa sempre più difficile separare in maniera chiara e indubitabile ciò che è soggettivo da ciò che è oggettivo, ciò che è reale da ciò che non lo è. Soggettivo e oggettivo sono due categorie centrali nella filosofia moderna e nel modo di relazionarsi con le cose e con il mondo che tutti condividiamo. Nella letteratura di Dick soggettività e oggettività vengono eviscerate: mondo privato e mondo condiviso finiscono col ridelinearsi, con risultati particolarmente curiosi.

La pioggia di pseudorealtà comincia molto rapidamente a produrre esseri umani inautentici, falsi quanto i dati da cui vengono assediati da ogni lato.

Philip K. Dick

Anche nei discorsi emerge la sua tendenza a costruire storie in cui i personaggi smontano e rimontano se stessi per far fronte ai cambiamenti prodotti da universi che si sgretolano, per scrivere come fanno a restare umani mentre il mondo decade. Ciò che Dick esprime in modo molto chiaro è che “la pioggia di pseudorealtà comincia molto rapidamente a produrre esseri umani inautentici, falsi quanto i dati da cui vengono assediati da ogni lato”. Le due questioni si ricongiungono per diventare una sola: realtà false creeranno esseri umani falsi, in cui si può avere tutto, ma nulla è vero. Da qui il concetto di falso-falso: “abbiamo inconsapevolmente partecipato alla creazione di una realtà spuria e poi ce la siamo bevuta, abbiamo contribuito alla nostra stessa rovina. (…) La finzione imita la realtà e la realtà la finzione. Siamo in presenza di una pericolosa sovrapposizione. Con tutta probabilità, non è una cosa deliberata e questo è parte del problema.”.

Le verità sono illusioni in cui si è dimenticato che sono tali.

Friedrich Nietzsche

Dick arriva al concetto di falso-falso attraverso un percorso tortuoso: era un lettore eclettico, mescolava diversi elementi in modo bizzarro e arrivò a questa formulazione per via gnostica, attraverso i testi degli antichi in cui si perse e restò. Il falso-falso è definito da Ippolita sostanzialmente come una copia senza originale, cioè un falso che non rimanda all’originale, bensì ad altre copie: questo è il meccanismo che si cela dietro la produzione di meme, per esempio. Altrimenti in Nietzsche viene detto che il problema della verità è che “è un esercito in movimento di metafore, cioè una somma di relazioni umane. Le verità sono illusioni in cui si è dimenticato che sono tali.”.

Questa realtà falsa che in qualche modo creiamo nello stare insieme senza sapere realmente come facciamo a darle vita, finendo col darle credito, ha un certo margine di manipolazione grazie alla malleabilità delle parole e delle percezioni. Una visione di questo tipo è sicuramente molto vicina ad alcune procedure che sono di fatto inventate per stare dentro le tecnologie commerciali che usiamo tutti i giorni. Le tecnologie commerciali costituiscono una categoria a sé stante, non si tratta della tecnologia in generale, o di internet in generale, che è un concetto molto diverso da quello di web, una frazione limitata della rete. Il concetto di falso-falso ci dice una volta per tutte che questo simulacro, ossia il doppio allo schermo, la macchina, il web, la realtà consensuale condivisa, non è in rapporto con un originale archetipico e che ci sono solo copie senza originale.

Nel web questo ha molto a che fare con le procedure gamificate, ovvero quelle procedure che contengono tutti gli elementi tipici degli schemi di gioco competitivo (punti, livelli, ricompense) nonostante il contesto non sia di gioco. Il gioco è un elemento di grande valore: esistono diversi tipi di giochi, sia online che offline. Nei processi di gamificazione si considerano alcuni aspetti dei giochi cosiddetti premiali per porli in contesti al di fuori del gioco: in questo modo la persona può non sapere di trovarsi all’interno di una cornice di senso che è appiccata come un gioco, ma ne subisce ugualmente gli effetti. Le procedure di gamificazione sono usate solitamente per aumentare i livelli di prestazione dentro un sistema: si attua ciò che viene descritto come un problema in uno schema ripetitivo e, l’azione ripetuta ritenuta corretta, viene stimolata attraverso premi o crediti. Pensando ad uno dei social network più famosi, Facebook, possiamo notare che ha tutto un sistema di notifiche, di like, di punteggi, collegato con l’esperienza stessa della persona: quando un post viene visto e viene condiviso un sufficiente numero di volte, avviene qualcosa dentro di noi. 

È interessante indagare quanto accade, ma anche porre l’accento sulla gamificazione dei rapporti che, di fatto, premia il rispetto delle regole: all’interno della cornice di un social network può essere deciso quali azioni incoraggiare e quali no, determinando l’avere successo in base al rispetto delle regole date e indiscutibili che determinano quelle azioni. Ci si trova dunque nell’ambito di una normatività piena e positiva, priva di dimensione etica poiché manca il dialogo, la discussione, su queste regole del gioco che subiamo soltanto. Non c’è spazio per una riflessione personale o collettiva sulle azioni che avvengono in questi contesti: assistiamo ad una vera e propria delega cognitiva dell’organizzazione sociale. L’obiettivo primario delle procedure di gamificazione è tenere le persone agganciate, ottenere l’attenzione dell’utente focalizzando il suo interesse sulla ripetizione dell’esperienza, la quale dà vita ad un piacere che ha a che fare con la chimica del cervello e in particolare con la dopamina. La ripetizione (postare, condividere, controllare le notifiche, rispondere ai commenti, scrollare, mettere like, ecc.) conduce ad incontrare situazioni che portano l’utente ad una iperstimolazione dopaminica.

In uno dei suoi saggi sul cyborg Antonio Caronia racconta che il cyborg ha origine negli anni ’60 da due medici che stavano cercando di capire come far sopravvivere l’uomo nei viaggi spaziali e la prima soluzione pensata viene descritta in un loro libro: l’idea era quella di inserire all’interno del corpo umano una capsula a pompa per effettuare iniezioni lente e costanti di sostanze biochimicamente attive, cioè una vera a propria interfaccia chimica che evidenzia il legame con le pratiche di manipolazione chimica del corpo attraverso l’uso di sostanze che alterano la percezione e la fisiologia consuete. Ecco allora che vengono ad incontrarsi sostanze, prestazione, manipolazione, cyborg e utenti dei social network commerciali. È così che viene a delinearsi un mondo che sta tra l’incubo dickiano del non sapere ciò che è vero e ciò che è falso e della manipolazione con le sue causalità: da una percezione alterata si approda al falso-falso, all’indistinguibilità tra una realtà e l’altra, fino alla manipolazione delle percezioni attraverso procedure di gamificazione che riportano a quella prima idea di interfaccia chimica, all’idea di cyborg degli anni ’60. 

Pensando a quanto accaduto di recente e, ancor di più, nell’ultimo anno, all’introduzione delle tecnologie commerciali e delle loro dinamiche nel mondo della scuola, è sicuramente importante prendere coscienza del fatto che il cyborg non è un concetto del futuro, anzi: siamo già tutti in qualche modo delle interfacce chimiche, “drogate” di qualcosa, in un clima prestazionale altamente potenziato e che si è scontrato con una pandemia globale.

Riferimenti bibliografici:

• https://www.ippolita.net [Retrieved 03/05/2021]
• IPPOLITA, Tecnologie del dominio. Lessico minimo di autodifesa digitale., Meltemi, 2017 IPPOLITA, Anime Elettriche, Jaca Book, 2016
• IPPOLITA, La Rete è libera e democratica. FALSO!, Laterza, 2014
• IPPOLITA, Nell’acquario di Facebook, Ledizioni, 2013
• IPPOLITA, Luci e ombre di Google, Feltrinelli, 2007
• IPPOLITA, Open non è free. Comunità digitali tra etica hacker e mercato globale, Elèuthera, 2005
• G. ORWELL, 1984, Warburg, 1948
• A. HUXLEY, Il mondo nuovo, Medusa Mondadori, 1933
• P. K. DICK, I simulacri, Editrice Nord, 1980
• P. K. DICK, L’occhio nel cielo, Urania, 1969
• P. K. DICK, Tempo fuori luogo, Sellerio Editore Palermo, 1996 P. K. DICK, Noi marziani, Editrice Nord, 1973
• P. K. DICK, Labirinto di morte, La Tribuna, 1970
• P. K. DICK, Come costruire un universo che non cada a pezzi dopo due giorni, 1978, in “Se vi pare che questo mondo sia brutto”, Universale Economica Feltrinelli, 1999
• P. K. DICK, Come costruire un universo che non cada a pezzi dopo due giorni, 1978-1985, in “Se vi pare che questo mondo sia brutto”, Universale Economica Feltrinelli, 1999
• F. Nietzsche, Su verità e menzogna in senso extramorale, Adelphi, 2015
• A. CARONIA, Il cyborg. Saggio sull’uomo artificiale., Meltemi, 2007
• N. S. KLINE & M. CLYNES, Drugs, Space, and Cybernetics: Evolution to Cyborgs, Columbia University Press, 1961

Nell'immagine: N. S. Kline e M. Clynes.  

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